Недавно узнала, что игры изучает именно философия. По-видимому, потому, что отдельной науки ещё не изобрели. Хотя, есть таки людология. Но это имхо, не совсем о том. По-моему, надо уже выделить Игрологию и рассматривать рамках неё всё, что связано с играми - психологию, географию и т.д. А пока - философия. Настолок))
***
В сотый раз начала читать книгу по геймдизайну настолок. Узнала, что у меня в создании игр участвует только "мозг ребёнка", как там это назвали, а "мозга взрослого" просто нет. Потому, что когда речь заходит о "а какая ЦА? Кто это купит? А как с реиграбельностью?", то мне становится грустно. Т.к. очень сложно оценивать своё творение. А оценка - это всегда критика. Самокритика. А критиковать то, что сама же придумала - не очень хочется.
Так вот, в книге говорилось, что в идеале на этапе придумывания игры надо включить "ребёнка", а когда (и только тогда), когда уже вся игра будет придумана "от а до я" - включать "взрослого", который, по идее, должен отсечь всё ненужное с т.з. логики и здравого смысла. Правда главное не потерять интерес после этого.
Так же в книге рассказывалось о том, какой вопрос нужно поставить изначально, даже до подбора подходящих к игре механик: Какие эмоции должна вызывать эта игра у игроков? Т.е. ответить на этот вопрос, а потом уже подбирать механики, которые помогут достигнуть цели.
Интересный вопрос, кстати. Заставляет задуматься.
Также, речь шла о том, что главное в игре - это фан, удовольствие от игры. Удовольствие игрок получает, когда игра ему нравится, а почему она ему нравится? На этот вопрос у каждого игрока свой ответ, и не факт, что озвучен будет именно он, а не то, что скрывается за ним. Например, при игре в Монополию игроку может нравиться не сама игра, а получать "деньги" от других игроков, а ещё больше - из банка. А при игре в Колонизаторов - не просто строить поселения, а влиять на решения других игроков посредствам своих действий. Например, почему я обожаю Каркассон? Потому, что моя сильная сторона (пространственное мышление) помогает мне выигрывать в эту игру, и это приятно)
***
Так же вспомнила про печаль на тему "всем только подавай победителя и проигравшего - это суть игры". Но, поразмыслив, я поняла, что ведь есть игры без победителей и проигравших. Например, театр. Ведь тоже игра - игра актёров по заранее подготовленному сценарию. А ДнД - фактически то же самое - игра по сценарию. И в нём нет победителей и проигравших, а есть интересный процесс и какой-то результат в конце: как и в театре - это завершение истории, финал. Т.о. ДнД - это тот же театр, только заранее не известно, как поведут себя актёры. И компьютерные игры в основном такие же. Интересно, почему именно в настольных играх главенствующей темой стало наличие победителя и проигравшего? Не потому ли, что настольная игра - это взаимодействие нескольких игроков. А по сути вещей, люди постоянно стремятся превзойти друг друга в чём-то, а игра должна когда-нибудь закончиться... А в конце один по-любому будет лучше других. А в чём он будет лучше определяется правилами игры. Только непонятно, чем конец настольной игры отличается от конца истории в ДнД или театре? Ведь конец настольной игры - это тоже конец истории, только конец истории определяется конкретным результатом одного из игроков, т.е. действиями игроков. Съели белые последнюю пешку черных в шахматах - игра закончилась. Набрал игрок 10 очков в Колонизаторах - игра закончилась. А что в ДнД? Когда история заканчивается? Когда заканчивается сюжет, написанный мастером, так же как и в театре: всё заканчивается, когда наступает конец по сценарию, т.е. заранее запланированный конец, не зависящий от действий игроков. Возможно, это - ключевой момент.
Итак, в Пике 12 карт на партию. И это число не может измениться по воле игроков. Поэтому, в игре важен процесс, а не выигрыш. Игроки никак не могут повлиять на конец игры, остаётся просто наслаждаться процессом. Но если важен именно процесс, то зачем в игре очки, а так же победитель? В принципе, незачем. Теперь осталось придумать историю) Попахивает кооперативом...