О дневнике

Цитата об игроделе)

Полезные ссылки

Даты
URL
9 месяцев с предыдущей записи. Не сказать, что в это время я не думала об играх. Но новые, кстати, на ум не приходили. Я даже почти расстроилась. Но на самом деле, расстраиваться не стоит, ведь у меня накопилась целая папка придуманных игр.
Собственно, что пишу? Вчера взяла с собой "Абсурд" на некую сходку. Такое бывает полезно, когда все приуныли, а я такая: а у меня игра есть! ^^ Вот примерно так вчера и было)
И вот, с одной стороны, игра закончена, но всё ещё не покидает ощущение того, зачем там в принципе механика абсурда. Ради дискуссии? Возможно и да. Но Это быстрая весёлая игра. И на это там делается упор. Тогда как дискуссия в "весёлое" обычно не входит. И я подумала, может прибрать эту механику? И добавить сеттинга? Об этом я думала давно. Можно было бы привинтить пиратскую механику. Но с Ежом жаль расставаться. А он ну никак не влазит в пиратскую тематику. Если только не взять домашнего ежа ^^ Было бы интересно, хехе.
В общем! Что там останется если убрать эту механику? ... "Расширенный снежный ком". Как кое-кто сказал. А плохо ли это? Конечно, всегда хочется напихать в игру побольше механик. Но хорошо ли это?
Ну и да, ещё мне не нра, что при текущей версии победа зависит не только от мозгов, но ещё и от удачи, что такое себе. Типа игра подкидывает тебе шансы, а ты юзаешь их и выигрываешь, хотя игра изначально на пораскинуть мозгами. Да, и вообще, эта игра не про выигрыши, а про весёлое времяпрепровождение!
Итого, подумала ввести проигрыш. Но без очков. Игроку может не повезти и он проиграет, но всё благодаря мозгам.

Олсо. Что там у нас? На Геймдее будет конкурс настолок. И я узнала об этом за достаточно времени до дедлайна. А это значит, что можно послать туда Пик! Кстати, оказывается, у него аж 4 версии. И последняя - не та, которую я думала. И тут, конечно, подкрались сомнения насчет удобства и доп компонентов.
Походу, надо уже остановиться и просто взять и послать. хотя оказалось, что правила написаны не "по канону", т.е. придётся переписывать(

Давненько не писала. О некоторых новостях с прошлой записи:
1) Не ездила на Граникон 2023, т.к. не придумала игру.
2) После того Финиша, о котором тут писала последний раз, обо мне написали аж в Щёлковской газете. Приятное.
3) Забросила игродел по причине других дел.
4) В связи с новой реальностью, с одной стороны, игру зарубежному издательству теперь не пошлёшь, с другой, зарубежные игры теперь не особо активно выпускаются в России, а это значит, что открыта более широкая дорога для наших авторов. Да, не в особо удачный момент я свалила из сферы...
***
Но, знаете, что? Нельзя просто так взять и бросить придумывать игры. Потому, что это не то, чтобы я такая сижу и придумываю, нет. Они приходят на ум сами собой. Фз, как это работает :3
Так вот, пришла тут одна на ум. Игра про симуляцию фото-дела. Главное - не забыть, правила-то ещё не записаны...

Давненько не писала. Однако, с последней записи всё было довольно насыщенно. Так, нормальный прототип БатлВорда таки был изготовлен (всё благодаря починенному принтеру), не без помощи карточек, оставшихся от Словоплёта)) Также дело было затесщено несколько раз.
***
Даже без того факта, что я не зарегилась на Граникон, я всё равно на него съездила) Получила массу удовольствия и новых знаний. А так же, конечно, затестила игру и там, дикарём :D Итого, игра сейчас на 4-й итерации. Главное в правилах это записать...
Также приняла участие в Геймджеме. Потом думала допилить игру до образовательного проекта, собрать команду, податься на грант, но потом резко бросила, ибо я ж интроверт, какие сборы команды? Лол. В общем, думать (додумывать, предполагать ход развития событий) - это про меня))
***
Из последних новостей - решила снова поехать на Финиш 2022 - фест настолок в Щёлково, в эти выхи. Долго выбирала игру, в итоге остановилась на последней версии Пика. Т.к. эта версия была затесщена только с авторами, а с игроками - нет. И вообще эта версия должна быть идеальной. И нужно это подтвердить) Главное - удобство голосования и подсчёта очков в конце игры. И компонентов не так много добавляется.

@темы: Pic it!, БатлВорд

Подпилила немного Батлворд, затестила в дуэльном виде. Неплохо. Но всё же игра на 5-х, поэтму в идеале нужно затестить на 5-х. И это даже можно сделать в чт. Но тога и компонентов нужно больше. А так же компоненты в принципе нужны. Но вот незадача принтер не печатает. Не потому, что как обычно чернила высохли, а просто так. По этому случаю был найден старый принтер, но провод от него так и не найден( Теперь проблема отпечатать( Отпечатать на самоклейке. Или на картоне. Или, ок, на обычной бумаге, но поледнее бы не хотелось. Но даже если и последнее, то нужно что-то уже иметь для печати, но ничего нет. А чтобы сделать у меня есть один день (лол).
И да, конечно, там нужно рассчитать баланс, а не не знаю как :/ И вообще, ща дошло, что на авторской встрече наверняка не будут играть всю игру. А мне нужна именно вся. Это же только в понедельник следующий( Что вообще уже не в кассу будет, т.к. дедлайн Граникона в понедельник же.
***
Оффтоп: Тут подумала, что Пик мог бы стать прикольной казуалкой в VR.

@темы: Pic It, Батлворд

Просто нереально продуктивная неделя была: я, наконец, задалась вопросом, а что везти на Граникон?? И по этому случаю сделала прототип игры, о которой писалось тут ранее. Даже сходила затестить. Но, правда, игру сломали уже на первом ходу) Т.е. там нужно какое-то ограничение. Которое так же было придумано. Но ещё не затесщено. Но есть подозрение, что там тоже может всплыть та же проблема, ведь нет достаточной конкретики. Либо просто взять на заметку эту механику и применить в другой игре.
Кстати, о других играх. Вчера была радость. Нашла в шкафу огромную папку с правилами придуманных игр от руки. Т.е.. по-видимому, главным всё же было закатывание правил сначала на бумагу, а потом уже в электронный вид в качестве резерва, а не наоборот! Удивительно, что я об этом забыла)) Там же лежали и прототипы. Радость заключалась в том, что, как помним из одного из предыдущих постов, резерв частично удалился. И я думала, что всё потеряно. Но оказалось, что нет!
Нашла в этой папочке правила непрототипированных игр. И в итоге немного модернизировала Словоплёт. Применив инфу из книжки по гейм-дизу: несколько механик в игре, сеттинг, сделала взаимодействие игроков. Итого - новая игра. Бует называться "Батлворд". Радует, что затестить можно и на двоих.
***
Ещё мне подкинули идею издать книгу-игры: книга (ну либо печатное издание), где будут собраны несколько моих игр, компоненты которых можно будет вырезать и изготовить объёмную копию самостоятельно. Типа пепер-крафт и игры в одной книге)) Самое суперское, что можно уже начать делать, т.к. несколько подходящих игр уже есть.

@темы: Батлворд

Что важнее в игре: сеттинг или механика? И то, и то!
Без механики нет игры. Так же как и без сеттинга (хотя тут бы я поспорила))
Механики.
Иногда бывает придёт в голову какая-нибудь крутая механика, и сразу хочется сделать игру с её использованием. И это возможно: просто прикручиваешь к этой механике ещё несколько и натягиваешь сеттинг.
На хороший набор механик можно натянуть любой сеттинг. В этом - секрет дополнений.
Кроме того, механик в игре обязательно должно быть несколько.
Сеттинг.
Нужно задать себе вопрос, "А о чём игра?". И написать ответ в идеале одним предложением, типа:
"[Название игры] - это [жанр игры] игра, в которой [игроки или персонажи] [делают то-то или сражаются за то-то] с помощью [средства достижения цели игры]. "
Создавать игру уже по существующему сеттингу - проще. И если вам дали задание сделать игру по сериалу/фильму/книге, то казалось бы, вся сложная работа уже сделана. Но нет, нужно ещё уметь трансформировать уже существующую в другом формате историю именно в игру, так, чтобы фанам не было мучительно больно.
Можно не распыляться на всю историю, а взять какой-то отдельный аспект сеттинга, который бы хорошо зашел в игре и сконцентрировать игру на нём.
В хорошей игре механика гармонично сочетается с сеттингом. Если при разработке игры вы запнулись на механике, обратитесь за вдохновением к сеттингу и наоборот.
Если при разработке игры по франшизе, сеттинг не натягивается на придуманные механики, просто придумайте механики под сеттинг.
Кроме того, сеттинг и механики должны подходить и ожиданиям аудитории. Если вы делаете игру для детей, она не должна длиться 12 часов.
Ещё очень важно уметь без сожаления отрезать неподходящие части сеттинга или механик (самое тяжёлое…).


@темы: чтиво

Хах. Села писать сопроводительное письмо на вакансию мечты, но всё закончилось новой игрой :3 И это снова пати. Видимо, тут уже специализация появляется)) Всё из-за маячящей над душой мыслью, что приём заявок на Граникон уже начался.
В общем, что мне нравится в новой игре (она, кстати, называется "Секретное слово") - это то, что там понятно за что даются очки. Т.е. критерий оценки объективен, а не как прошлые разы. Люблю точность)

@темы: Секретное слово

Хотя, игру в издательство я так и не послала (т.к. для этого надо загрузить её в Тейблтопию, что довольно трудозатратно), но написала новые правила Пика с механикой из предыдущего поста и перевела их на английский) Время тестить... в среду.

@темы: Pic it!

В минувшие выходные посетила мастер-класс "Игровое мышление DEMO" в одной из тематических школ. Сама не понимаю, как удалось туда попасть - там конкурс был около 3-х человек на место. Чисто удача.
Мастер-класс был про настолки, и это было что-то вроде тройного гейм-джема. Длилось дело 8 часов с обедом. За день разбившись на команды мы придумали по 3 игры. Сначала надо было придумать игру из подручных средств, ака предметов, найденных в рюкзаке. Потом уже сложнее - надо было модифицировать игру типа кинь-двинь. И в конце надо было придумать игру на свободную тему. Что оказалось сложнее всего, особенно в команде, где каждый гнул своё. .
Т.е. на каждом этапе нужно было а) Придумать игру, Б) сделать прототип, в) дать поиграть в эту игру другим командам и выслушать фитбек. Напряжно, но мы справились :)

Самое интересное, что в последнем задании я предложила механику, которая просто сокращает телодвижения и компоненты игры, просто чтобы прототипирование побыстрее закончить (потому как не очень хотелось вырежать 100 компонентов за 5 минут, оставшиеся до дедлайна).
Но сегодня до меня дошло, что эту механику можно использовать в Пике! Это просто невероятное открытие, т.к. и компонентов не так много, и механика решает проблему кингмейкинга, увеличивает скорость игры и упрощает финальный подсчёт очков! Идеально :)

В остальном же, ничего особого по игроделу не узнала, кроме подтверждения того, что с игровым мышлением у меня всё ок, и этому не надо учиться.
Но пару контактов издательств добыла. Осталось только пошевелиться в направлении письма им.

@темы: Мероприятия, Pic It!

3-я глава была про то, что каждая игра - это история, а каждая история должна иметь начало, середину и конец. Так же и у игры должно быть 3 фазы: начало, середина и конец.
В начале зарождается история: игроки разбираются как играть, какова цель игры, какая задача перед ними стоит и начинают знакомиться с игрой. В середине игроки продвигаются в решении задачи, в конце задача решается и наступает финал игры и конец истории. Определяется, у кого получилось выполнить задачу, а у кого - нет. У кого получилось - тот победитель.
3 фазы игры:
1-я: фаза, в которой игроки начинают играть и понимают, что как в игре устроено.
2-я фаза начинается, когда игроки поняли как играть и начинают гонку к финишу.
3-я фаза начинается, когда становится понятно, что один из игроков скоро победит. Именно в третьей фазе остальные пытаются перегнать лидера. В этой фазе каждый из игроков всё ещё может выиграть, даже несмотря на то, что лидер уже появился. И игра должна давать такую возможность, ведь, когда игрок понимает, что у него уже нет шансов на победу, удовольствие от игры испаряется. А игра ведь создана для того, чтобы приносить удовольствие. В конце фазы игра заканчивается.
В евро 3-й фазы нет. Там только первые две. Например, в Каркассоне не известно, кто побеждает, пока не подсчитаешь очки, кроме того, он заканчивается не потому, что кто-то начинает выигрывать, а т.к. тайлы заканчиваются.
Правда, эта инфа была дана чисто для аналитических целей (чтобы оценить свою игру с этой точки зрения), а не для того, чтобы при разработке игры сидеть и думать: "Так, это у нас первая фаза…".
Вышеописанная трехфазовая структура игры может помочь авторам понять ожидания игроков по игре в целом, в зависимости от фазы игры. А при тестировании игры понять, почему механики вроде как работают, а игроки не получают от игры (достаточно) удовольствия.

23:42

2 глава

Сегодня тот знаменательный день, когда я дочитала книгу по настольному геймдизу дальше первой половины второй главы) Решила, что теперь буду записывать тут краткий пересказ того, что прочитала. Чтобы не забыть или чтобы быстро освежить в памяти ключевые моменты.

Итак, во второй главе речь шла о том, чтобы играть как можно больше в игры. Разные, не обязательно настольные. Вдохновение может прийти откуда угодно. Что нужно не просто играть, а оценивать.

Нужно задавать вопросы:
  • Что нравится игрокам в этой игре?

  • Она популярная или не очень?

  • Что игрокам не нравится в этой игре?

  • Что нравится фанатам этой игры?

  • Можно ли добавить в свою игру то, что нравится в этой игре, при этом не добавлять то, что игрокам не нравится в ней?


Уникальность Монополии в том, что в отличие от стандартных кинь-двинь, где игрока интересует только то, что происходит во время его хода, в Монополии для игрока интересен ход каждого игрока. Т.е. игра держит в напряжении и не даёт заскучать.
Так же говорилось о том, что нужно больше играть в популярные игры, чтобы понять где "стандартный порожек" - популярные механики, с которыми большинство уже знакомо. Чтобы суметь сделать игру такой, чтобы у неё не было высокого порога вхождения. А чем больше новых, не виданных ранее игроками, механик в игре, тем выше этот порог. И это может оттолкнуть игрока уже на этапе чтения правил. Чтобы игра могла понравиться, нужно постараться заманить игрока в игру, а для этого лучше сделать низкий порог вхождения.

Чем ниже порог вхождения, тем больше аудитория у игры. Но тогда и механики не должны быть сложными.


Недавно узнала, что игры изучает именно философия. По-видимому, потому, что отдельной науки ещё не изобрели. Хотя, есть таки людология. Но это имхо, не совсем о том. По-моему, надо уже выделить Игрологию и рассматривать рамках неё всё, что связано с играми - психологию, географию и т.д. А пока - философия. Настолок))
***
В сотый раз начала читать книгу по геймдизайну настолок. Узнала, что у меня в создании игр участвует только "мозг ребёнка", как там это назвали, а "мозга взрослого" просто нет. Потому, что когда речь заходит о "а какая ЦА? Кто это купит? А как с реиграбельностью?", то мне становится грустно. Т.к. очень сложно оценивать своё творение. А оценка - это всегда критика. Самокритика. А критиковать то, что сама же придумала - не очень хочется.
Так вот, в книге говорилось, что в идеале на этапе придумывания игры надо включить "ребёнка", а когда (и только тогда), когда уже вся игра будет придумана "от а до я" - включать "взрослого", который, по идее, должен отсечь всё ненужное с т.з. логики и здравого смысла. Правда главное не потерять интерес после этого.
Так же в книге рассказывалось о том, какой вопрос нужно поставить изначально, даже до подбора подходящих к игре механик: Какие эмоции должна вызывать эта игра у игроков? Т.е. ответить на этот вопрос, а потом уже подбирать механики, которые помогут достигнуть цели.
Интересный вопрос, кстати. Заставляет задуматься.
Также, речь шла о том, что главное в игре - это фан, удовольствие от игры. Удовольствие игрок получает, когда игра ему нравится, а почему она ему нравится? На этот вопрос у каждого игрока свой ответ, и не факт, что озвучен будет именно он, а не то, что скрывается за ним. Например, при игре в Монополию игроку может нравиться не сама игра, а получать "деньги" от других игроков, а ещё больше - из банка. А при игре в Колонизаторов - не просто строить поселения, а влиять на решения других игроков посредствам своих действий. Например, почему я обожаю Каркассон? Потому, что моя сильная сторона (пространственное мышление) помогает мне выигрывать в эту игру, и это приятно)
***
Так же вспомнила про печаль на тему "всем только подавай победителя и проигравшего - это суть игры". Но, поразмыслив, я поняла, что ведь есть игры без победителей и проигравших. Например, театр. Ведь тоже игра - игра актёров по заранее подготовленному сценарию. А ДнД - фактически то же самое - игра по сценарию. И в нём нет победителей и проигравших, а есть интересный процесс и какой-то результат в конце: как и в театре - это завершение истории, финал. Т.о. ДнД - это тот же театр, только заранее не известно, как поведут себя актёры. И компьютерные игры в основном такие же. Интересно, почему именно в настольных играх главенствующей темой стало наличие победителя и проигравшего? Не потому ли, что настольная игра - это взаимодействие нескольких игроков. А по сути вещей, люди постоянно стремятся превзойти друг друга в чём-то, а игра должна когда-нибудь закончиться... А в конце один по-любому будет лучше других. А в чём он будет лучше определяется правилами игры. Только непонятно, чем конец настольной игры отличается от конца истории в ДнД или театре? Ведь конец настольной игры - это тоже конец истории, только конец истории определяется конкретным результатом одного из игроков, т.е. действиями игроков. Съели белые последнюю пешку черных в шахматах - игра закончилась. Набрал игрок 10 очков в Колонизаторах - игра закончилась. А что в ДнД? Когда история заканчивается? Когда заканчивается сюжет, написанный мастером, так же как и в театре: всё заканчивается, когда наступает конец по сценарию, т.е. заранее запланированный конец, не зависящий от действий игроков. Возможно, это - ключевой момент.
Итак, в Пике 12 карт на партию. И это число не может измениться по воле игроков. Поэтому, в игре важен процесс, а не выигрыш. Игроки никак не могут повлиять на конец игры, остаётся просто наслаждаться процессом. Но если важен именно процесс, то зачем в игре очки, а так же победитель? В принципе, незачем. Теперь осталось придумать историю) Попахивает кооперативом...

Пишу редко, т.к. благодаря любимой работе времени нет, и после работы хочется только отдыхать -_-
На прошлой неделе вспомнила, что у меня как бы есть а) готовая игра; б) пара весёлых игр, которые ждут, пока я придумаю им идеальный вариант подсчёта очков. И вообще, я ж собиралась связаться с агентом игр. Посмотрела условия. Они такие: сначала надо прислать "живой" прототип своей игры этому агенту на тест, это стоит овер 50 евро. Если игра понравится агенту, то он напишет, что "эта игра подходит для такого-то издательства". Если так и случится, то "все дальнейшие расходы по продаже игры издательству ложатся на плечи агента", ну а если нет, всё. Прототип отправляют обратно только если ты прислал деньги на его отправку обратно. Про процент агента ничего не сказано.
Самое обидное, что мою игру невозможно показать через Тейблтопию(
***
На прошлой неделе ходила на авторскую игротеку, чтобы затестить понятность правил на английском, которые я таки дописала. Но вышеуказанное меняет ситуацию, да( Сколько прототип игры будет идти по почте аж в Германию? И дойдёт ли?... Сомнительное дельце.
В общем, в процессе теста, я поняла, что система голосования с таблицей хоть и решает все предыдущие проблемы, но не шибко удобная, громоздкая. При голосования напрочь забываешь, а какой сейчас раунд-то? И да, в таблице слишком много ячеек) И система финального подсчёта не очень юзер-френдли. Меня бы она напрягла как игрока, если бы я её где-то встретила... Всё таки лучше делать гемплей и удобным и продуманным, чтобы не могло возникнуть ситуаций при которых игру можно сломать, например, проголосовать за отстающего игрока, потому, что жалко или наоборот не голосовать за вырывающегося вперёд игрока, потому, что "ему и так хватит".
"Проблемы геймдизайна" прям))
***
Посмотрела себестоимость выпуска карточной игры с 60-ю картами. А цены-то растут... На этом моменте обычно весь запал и пропадает...
***
Зачем я захожу в отделы настолок в магазине? Нет, не чтобы купить или присмотреть, а чтобы узнать о новых издательствах)) Вот сегодня открыла для себя одно новое. Они специализируются на семейках и детских играх. А у меня... как раз есть одна детская игра! Как раз та 60-карточная... Так, что главное не унывать и написать очередное письмецо...
А унывать есть над чем: все правила придуманных игр были написаны в облачном гугл диске. И они удалились( Потому, что их нельзя просто так взять и перенести на другой акк. Все доки привязаны к конкретному акку( И если их оттуда вырезать и вставить в другой акк, они удаляются со старого акка и не доступны на новом( Сначала я подумала, "ну и ладно, я помню все эти правила" и при желании могу написать их по памяти, но вот список с издательствами уже не восстановить( О - обидненько.
***
Забыла написать, что вчера придумала новую игру. Назвала "Секретное слово". Что послужило вдохновением? Случайная фраза из толпы, вырванная из контекста. Сначала я долго вникала, а что она значит, почему фраза была построена именно таким образом, а потом подумала, а что если использовать это в игре? Игра на слова... Опять. Походу, это "синдром лингвиста"))

@темы: "Секретное слово"

Снова вспомнила про некоторую интересную игру, которая так и не была доделана. Проблема в том, что там нужно сделать балансировку. А я всё ещё за все эти года игродела не изучила, как её делать. Т.к. мне кажется, что это жутко сложно и вообще, математика... Хотя балансировка нужно почти во всех моих играх.

Сегодня знаменательный день - у меня новая игра! Сегодня приснилась. На момент как я проснулась я всё ещё помнила, как выглядели компоненты. Ну а потом додумала остальное) Написала правила, просчитала баланс... Осталось лишь первый прототип сварганить. Но лень( Начальное прототипирование - это так муторно: вырезать, рисовать. раскрашивать... А потом потестить первый прот и узнать, что "это не то, то не так" и, вообще, игра - Г.
Что ш... немного об игре: пока без названия, карточное евро на 2-4 игрока (хотя, может и дуэлька). Ну и, так как у меня бзик на сокровищах, цель игры - раздобыть как можно больше сокровищ!)
Главное - задать себе цель: К концу недели затестить уже готовый прот (ну и конечно, переписать всё накатанное от руки в электронную версию).
Кстати, касаемо последнего, после придумывания новой игры всегда возникает вопрос - закатать правила на листах А4 от руки. или же сразу в электронном виде. Но т.к. обычно новые игры приходят на ум после сна (так уж повелось)), то компьютер в это время ещё не включен. Поэтому, большинство правил у меня в письменном виде и ещё не перенесены в электронный, т.к. лень. Кроме того. иногда очень хорошо сразу же нарисовать вид компонентов, что в ворде обычно проблемно сделать, так, что бумага - это зе бест.

10:51

Новости следующие (для истории).
1) Съездила на упомянутый ниже фест ФИНИШ в Щёлково. Из авторов была там вообще только одна я( Еле-еле наскребла себе людей на поиграть в мою игру. И не детей... Однако порадовало, что об игре объявляли по микрофону)) А потом ещё в местной онлайн-газете меня упомянули)
2) Пришла в голову очередная интересная механика голосования для абсурда: голосование происходит в закрытую путём присвоения тому или иному игроку либо +1 очка, либо -1 очка (в зависимости от того, что вытягиваешь).
3) Начала переводить правила Пика на английский. Так и до письма агенту недалеко))

На Игрокон я так и ничего и не допилила. Да и онлайн-формат так себе. Не участвовала. На AnyWay Fest заявку тоже не подала. Но! В это воскресенье собираюсь участвовать в фестивале настольных игр ФИНИШ, что аж в Щёлково, но ради настолок можно скататься) Там будет зона авторов, где можно будет представить свои игры. Какие? Подумала, что у меня же есть одна законченная игра (да-да!)), и было бы неплохо освежить её в памяти и ещё раз затетить на детях. поэтому, возьму "На раскопе" и, может быть, Пика.
***
Кстати, про тесты! При осведомлении о пользовательских интерфейсах и методах исследования юзабилити, встретила инфу о том, что лучше всего интерфейс приложения или сайта тестить именно на тех, кто будет этим приложением/сайтом пользоваться, т.е. именно на целевой аудитории, а тестинг на коллегах лучше не проводить, т.к. они будут обращать внимание совсем не на те вещи, которые важны ЦА, ведь не факт, что они входят в эту самую ЦА! И вот, подумала, что это может быть справедливо и для игр. Я всегда знала, что лучше тестировать на конечных пользователях (игроках), а именно на любителях конкретного жанра игр. А вот авторы могут любить совершенно разные жанры и отталкиваться от этого, кроме того, они оценивают игру не с т.з. фана, а с т.з "я эксперт, я знаю как лучше". Итого: нужно поискать авторские игротеки)
***
А ещё нужно снова рассчитать бюджет самиздата. Обидненько, что "На раскопе" готова, а не издана(
***
Появилась возможность проводить игротеки со своими играми на районе. Но для этого надо написать нужным людям...

@темы: умные мысли, фесты, На раскопе, Pic it

Прототип Инженерикса всё ещё не сделан, ибо инфы по теме не особо есть, даже в инете.
Но придумана очередная игра (давненько ничего нового мне в голову не приходило, а тут...). Самое главное - как: сижу обедаю, смотрю на календарь напротив... На картину Айвазовкого "Зимний пейзаж". Собственно, она и послужила тригером вдохновения) Как не трудно догадаться, новая игра связана с картинами, да. Назвала её "Коларт". Интересно, какие ассоциации вызывает это название?)
***
Так же... Узнала тут о фесте AnyWay Fest. И конечно подумала, что хочу там принимать участие ^_^ С какой игрой - у меня даже вопроса не возникает - с самой весёлой (Пиком) Вот только надо написать оргам (тут бы пригодился агент из предыдущего поста)).
***
Ах, да, Игрокон будет, хоть и онлайн. И заявки принимаются до 28 февраля... Не повод ли это начать что-нибудь допиливать?

@темы: Pic it, Инженерикс, New game, Коларт

Пик заглох, видео так и не снято( Энтузиазма ноль.
Но зато я узнала о существовании игрового агентства (как литературное, только для настолок). Конечно, не в России( Но хоть что-то) А что, по-моему, не заниматься всей побочной настольной шелухой самостоятельно - хорошая идея. Не все же авторы могут в пиаре. Большинство как раз не могут. Я тоже не могу( И вообще, он отвлекает от главного дела - игродела))
Что ещё? Т.к. в моей жизни появилось создание кое-чего другого, настолки были как-то закинуты в долгий ящик. но потом я обнаружила толстый блокнот с идеями (и правилами, само-собой) нескольких настолок, которые не перекинуты в электронный вид. и вот решила заняться этим перекидыванием.
Сегодняшний улов - очередная карточная игра. Сурвивал. Чуть ли не обучающая) Правила закатаны в электронный вид и освежены в памяти. Осталось только... Найти инфу (самое сложное. т.к. инфу придётся искать аж на овер 40 карточек), нарисовать прототип, сделать прототип, затестить. Всё как обычно. Вот только когда??

@темы: Pic it, Инженерикс

16:11

Занялась Пиком конкретно. Уже неделю каждый день что-то делаю! (это, конечно, до первой трудности). А трудность уже маячит на горизонте. Это видео. Игры с новой механикой. У меня есть прекрасное видео, но оно с прошлой механикой. А новое видео надо снимать. А пока я даже правила понятно не могу написать... И да, ещё надо видео процесса игры. Но где его взять? Где взять людей, которые ещё не играли в игру? Если только на игротеку сходить. Непонятно с кем, что сейчас абсолютно не хочется.
С другой стороны, видео абсолютно не обязательно (наверняка понятно написанных правил будет достаточно), но если оно будет - хорошо. Правда, с ним всё может затянуться, это ведь и съёмка и монтирование... А потом возможно. ещё и на английском языке понадобится.

@темы: Pic it